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Las nuevas mecánicas de Dragones de Tarkir

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Las nuevas mecánicas de Dragones de Tarkir

Mensaje por 777 el Vie Mar 06, 2015 11:34 am

El 27 de marzo sale una nueva expansión de Magic, Dragons of Tarkir, y con cada nueva edición aparecen nuevas (y viejas) mecánicas. Ésta vez són 5, una para cada uno de los clanes de Dragons. Vamos a ver que nos espera en Tarkir:

FORTALECER (BOLSTER) :



Como en Fate Reforged, fortalecer vuelve a aparecer en Dragons, como mecánica de los colores verde/blanco.
El funcionamiento de ésta es bastante sencillo: Cuando se activa fortalecer, pon  X contadores +1/+1  sobre la criatura con menor resistencia entre las que controlas, siendo X el número que la habilidad concrete.

Cosas importantes:
- Si se reúnen las condiciones (es la criatura con menor o empatada con la menor resistencia) una criatura se puede fortalecer con su propia habilidad.
- Fortalecer no hace objetivo
- Fortalecer no es opcional
- Hasta que no realices la acción de fortalecer, no decides a que criatura fortaleces. Eso quiere decir que, si el oponente hace algo en respuesta a la habilidad, no tiene por que saber  a qué va dirigida ésta.
- Si controlas varias criaturas con la menor resistencia entre las que controlas tú eliges a quien fortalecer

Cómo usarlo:
Rara será la ocasión en que no querrás hacer más grande a una de tus criaturas. Hay que pensar en fortalecer como en un valor añadido a la criatura.

REBOTE (REBOUND) :



Para los colores blanco y azul tenemos Rebote. Ésta mecánica ya apareció en Levantamiento de los Eldrazi.
Rebote aparece en instantáneos y conjuros. Cuando se resuelve un hechizo con Rebote, solo si lo has lanzado desde tu mano, en vez de ir al cementerio se exilia. En tu próximo mantenimiento puedes volver a lanzar el hechizo desde el exilio sin pagar su coste de maná. El hechizo relanzado, por lo que rebote solo se puede activar una vez.

Cosas importantes:
- Si un hechizo con rebote es contrarrestado, irá al cementerio y rebote no se disparará.
- Puedes elegir no lanzar tu hechizo con rebote, en cuyo caso se quedará en el exilio. Ten en cuenta que solo puedes lanzarlo desde ahí en el turno siguiente a jugarlo desde tu mano.
- Si no puedes lanzar el hechizo (no hay objetivo válido, etc ) se queda en el exilio.
-Tú eliges el orden en que se activan varios rebotes en el mismo mantenimiento.
- Insisto, rebote se puede usar sólo en el mantenimiento del turno posterior a lanzar el hechizo desde tu mano.

Como usarlo :
Situación aún más rara será aquella en que no quieras usar un conjuro gratis. También hay que pensar en rebote como en un valor añadido de la carta (normalmente las cartas con rebote serian malas si no tuvieran esta habilidad). La forma más habitual de acordarse de activar un rebote es poner un dado o similar encima de la baraja. Así, cuando vayas a robar, lo veras y activaras el hechizo. Ten en cuenta también que puede que tener el hechizo en el cementerio tenga algún uso, asi que puedes usarlo aun cuando no tenga utilidad para que no se quede en el exilio.

APROVECHAR (EXPLOIT) :



El clan azul-negro obtiene la nueva mecánica de aprovechar.
Aprovechar se activa al entrar una criatura con dicha habilidad, dando a su controlador la opción de sacrificar una criatura. Éste sacrificio sirve para activar otra habilidad de la criatura con Aprovechar.

Cosas importantes:
- La criatura con aprovechar se puede sacrificar a sí misma para activar la habilidad, convirtiéndose prácticamente en un conjuro algo carillo.
- Al igual que fortalecer, no tienes que decir sobre que criatura vas a usar aprovechar (de hecho no tienes porque decir si vas a hacerlo) hasta que vayas a llevar a cabo la acción.
- Aprovechar no hace objetivo.

Como usarlo:
La forma más óptima de usarlo es con criaturas pequeñas que hacen algo al morir; no obstante, criaturas que se han quedado pequeñas a partida avanzada también son buenos objetivos, siempre teniendo en cuenta si nos beneficia más el efecto o tener el bichico en mesa. Usar aprovechar sobre la propia criatura normalmente será demasiado caro, pero si hay que hacerlo… Tampoco tiene que darnos miedo jugar la criatura sin usar la habilidad. Si la necesitamos, la jugamos.

RAPIDEZ (DASH) :



A los colores negro y rojo les toca repetir: Rapidez vuelve a aparecer en Dragones.
Rapidez aparece en criaturas como coste alternativo al normal. Si decides lanzar una criatura por su coste de rapidez, ésta entra al campo de batalla con prisa y vuelve a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.

Cosas importantes:
- El coste de maná de una criatura lanzada con rapidez es el coste de lanzar la criatura de manera normal.
- Una criatura lanzada con rapidez se puede contrarrestar como si no hubiera sido lanzada sin la habilidad.

Como usarlo :
Rapidez está pensada para ganar rápido. Básicamente sacrificas presencia en mesa para hacer daño antes. Si nos obcecamos en bajar solo criaturas con rapidez, puede que nos quedemos con la mesa vacía contra varios gordacos, aunque si nos sale bien la jugada puede que ganemos antes de que dichos gordacos toquen el suelo. Todo depende de nuestra baraja, la del oponente, las manos…

FORMIDABLE (FORMIDABLE) :



La mecánica correspondiente al rojo y al verde en la edición es formidable, ligeramente parecida pero también diferente respecto a la anterior ferocidad.
Formidable son una serie de habilidades que actúan de forma diferente dependiendo de la carta, pero que siempre tienen una parte común; para poder activarse las criaturas que controlas tienen que tener una fuerza combinada de 8 o más.

Cosas importantes:
- Las criaturas con fuerza negativa (si, puede pasar) restan a la hora de hacer el cálculo.
- Las habilidades disparadas actúan dos veces, una cuando se lleva a cabo la acción que dispararía formidable y otra que comprobaría si se reúne la fuerza necesaria.
- Las habilidades activadas, en cambio, se acabarán activando si van a la pila aun si en respuesta les pasa algo a tus criaturas.

Como usarlo:
Ésta habilidad no afecta tanto a la hora de jugar como a la hora de hacer el mazo, ya que necesita de muchas criaturas, o unas pocas bien grandes, para que se active con frecuencia.  Tiene pinta que la habilidad va a estar más enfocada a rematar o a terminar con mesas estancadas que a otra cosa, porque 8 puntos de fuerza en mesa es mucha fuerza.

MEGAMETAMORFOSIS (MEGAMORPH) :



La última mecánica de la edición aparece en todos los colores, una nueva versión de la metamorfosis de las otras ediciones que la deja obsoleta
La habilidad actúa igual que metamorfosis; puedes jugar la criatura boca abajo pagando 3 como si fuera una 2/2 sin habilidades. Una vez jugado, podrás activar la habilidad de metamorfosis en cualquier momento pagando el coste que la carta indica para girar la carta boca arriba y provocar la sorpresa y el caos en la mesa (además girar cartas no pasa por la pila), con la bonificación adicional de poner un contador +1/+1 sobre la criatura.

Cosas importantes:
- Jugar la criatura de la manera común y corriente no tiene ningún efecto especial.
- Si la criatura se pone boca arriba de alguna manera que no sea pagando su coste de megametamorfosis, el contador +1/+1 no se pone.

Como usarlo:
Metamorfosis ofrece muchas opciones estratégicas, y ponernos a hablar al respecto podría hacer el artículo más largo de lo que és, así que mejor lo dejamos para otro día. Decir que megametamorfosis incita al jugador aún más a jugar la criatura de la manera “difícil”, y que no hay que caer en la trampa de que pensar que la opción que hace a la criatura más fuerte és la mejor  opción. Siempre hay que hacer estas elecciones teniendo en cuenta lo que hay en mesa y de que recursos disponemos.
Éstas són todas las mecánicas que nos vamos a encontrar en Dragones de Tarkir. Por el momento, parece interesante y con el nivel justo de dificultad para interesar a todos. El tiempo dirá.

El artículo de Wizards para quien le interese:
http://magic.wizards.com/es/articles/archive/feature/mecanicas-de-dragones-de-tarkir-2015-03-02
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Re: Las nuevas mecánicas de Dragones de Tarkir

Mensaje por PALPATINE el Jue Mar 19, 2015 9:30 am

Creo que la mecánica de rebote sera muy importante para este periodo que empezamos...

Dash y Bolster son interesantes y dan mucho juego, que ya las hemos probado.

Aprovechar puede ser viable en mazos de control, pero fuera de aqui no la veo.

Megamorph y formidable las veo poco jugables si no es en mazos alrededor de ellas y con toneladas de mana.

Que pensais los demàs?
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